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Usar imágenes

En FMSLogo podemos insertar imágenes realizadas con otros programas, por ejemplo Paint. Es necesario que se guarden en un archivo con extensión .bmp (mapas de bit) y deben estar situadas en la misma carpeta que el programa que las utilice. También se puede asociar una imagen a una tortuga y hacer que se mueva y gire con ella (en el vídeo hemos cambiado la tortuga 1 por un pequeño coche):

 

cargaDib "nombre.bmp 
Carga el archivo de imagen  que se indica (nombre.bmp) en la pantalla de FMSLogo.

Ejemplo: cargadib "circuito.bmp

El tamaño de la imagen debe ser inferior a 1000 x 1000 puntos para evitar que se recorte. Si alguna de las dimensiones de la imagen es superior a 500 puntos la carga se produce desde la esquina superior izquierda de la pantalla de FMSLogo. Si las dimensiones son inferiores a 500 puntos la imagen aparecerá en la posición donde se encuentre la tortuga (esta ocuparía el extremo inferior izquierdo).

También podemos cargar imágenes (manualmente) desde el menú Bitmap de FMSLogo

ponIndiceBit indice
Selecciona la zona de la memoria (buffer) donde se guardarán imágenes previamente copiadas o cortadas de la pantalla de FMSLogo. El índice es un número comprendido entre 0 y 1023. Por defecto el índice es 0 y usa el portapapeles como buffer.

cortaArea anchura altura
copiaArea anchura altura
Corta o copia una porción de la imagen en la pantalla y la guarda en el buffer de memoria seleccionado con ponIndiceBit.
ponForma
(ponForma rotarImagen)
La tortuga actual adquiere la imagen previamente guardada en el buffer del mismo índice. RotarImagen puede tomar los valores "cierto o "falso; en el primer caso, la imagen girará cuando lo haga la tortuga (menos la tortuga 0 que no se puede asociar con esta característica).  Si se usa ponForma sin parámetros la imagen no girará cuando lo haga la tortuga.

Ejemplo:
;cambiamos la tortuga 1 por un coche
cargaDib "coche.bmp
ponIndiceBit 1
cortaArea 17 25
activa 1
(ponforma "cierto)
ponFormaTortuga
Devuelve la tortuga a su forma original (triángulo).

bitPega
Pega en la posición de la tortuga la imagen (a partir de la esquina inferior izquierda) existente en el buffer selecionado con ponIndiceBit. 

Actividades

1.- Realizar un dibujo con el programa Paint y utilizarlo como fondo en la pantalla de FMSLogo. Recordar que la imagen se debe guardar en la misma carpeta que el programa que la utilice.

2.- Asociar alguna imagen a la tortuga. Moverla y girarla por la pantalla con las instrucciones de movimiento de la tortuga

Actividades: tenis.lgo

Los archivos adjuntos contienen un sencillo juego de tenis. Crear una carpeta denominada tenis y almacenar en ella los dos archivos (para descargarlos pinchar con el botón derecho del ratón y seleccionar Guardar enlace como...). Hacer doble clic sobre el archivo tenis.lgo y escribir tenis en la caja de entrada para ejecutarlo (utilizar la última versión, FMSLogo 6.33).

Abrir el editor y analizar el programa tratando de entender todo lo que os sea posible. Hay algunas instrucciones nuevas que tenéis que buscar en la ayuda para conocer su comportamiento. Seguramente seréis capaces de hacer algunas modificaciones: cambiar la velocidad de la pelota, contar los tanto de cada jugador, etc.

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